Sabtu, 28 Mei 2011

PENINGKATAN KINERJA


A.     MENINGKATKAN KINERJA PEBELAJAR SEBAGAI INDIVIDU
Teknologi Pembelajaran memperluas belajar secara individual dalam meningkatkan hasil dengan beberapa cara. Pertama, pengalaman belajar dibuat lebih bermakna dengan memfokuskan pada tujuan-tujuan yang bermanfaat, tidak hanya melalui tes. Kedua, melalui teknologi pengalaman-pengalaman dapat berperan untuk memperdalam pemahaman. Kemudian teknologi membuatnya lebih bernilai, dirancang agar terbentuk pengetahuan baru dan mampu mentransfer kemampuan. Akhirnya, pelajaran yang baru dapat diterapkan dalam situasi kehidupan nyata, tidak hanya di kelas. Melalui ini, para pebelajar menjadi pelaku, dimana pengetahuan lebih dihubungkan untuk pencapaian hasil di luar lingkungan kelas.

Belajar Bermakna
Permasalahan Penilaian yang Dangkal
Pada pendidikan formal, pengukuran hasil belajar  melalui tes tertulis, baik buatan guru maupun yang distandardisasi. Bentuk tes prestasi ini cenderung lebih mudah dan hasilnya dapat dipercaya dan bentuknya tertutup. Batasan instrument yang digunakan terutama untuk kemampuan kognitif saja, khususnya kemampuan kognitif yang tingkatannya lebih rendah yaitu pengetahuan dan pengertian . Sebuah permasalahan muncul jika guru kemudian “mengajar untuk tes”. Jika tes yang diperlukan hanya skill pada tingkatan yang paling rendah, guru hanya mengajarkan skill tersebut.

Multiple Intelligences
Menurut Howard Gardner (Gardner and Hatch,1989) ada tujuh jenis kecerdasan, dua diantaranya bahasa dan logika matematika, secara khusus ditujukan dalam pendidikan formal. Kecerdasan yang lain, musical, spatial, gerak tubuh, interpersonal, dan intrapersonal, ditujukan pada perluasan kurikulum sekolah dan perguruan tinggi dan perluasan yang lebih besar pada sekolah-sekolah kejuruan dengan kurikulum yang didasarkan pada teori Gardner (Gardner and Hatch,1989,p.7).

Ranah dan Tingkat Sasaran Hasil
Taksonomi pada ranah dan tingkatan tujuan pembelajaran dikenal sebagai Taksonomi Bloom. Dalam buku aslinya (Bloom,Englehart,Furst,Hill,Krathwohl,1956), dinyatakan bahwa tujuan pendidikan diklasifikasikan secara luas ke dalam tiga ranah, kognitif, afektif, dan psikomotorik.
Ranah Kognitif dipandang sebagai dasar yang hirarki -dari hal sederhana ke sesuatu yang komplek-, dimulai dengan pengetahuan, pengertian, aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi. Anderson dan Krathwohl (2001) mengajukan sebuah revisi kategori kognitif ke dalam dua dimensi, research dan terminology. Mereka mengganti kategori-kategori sebagai (a) ingatan, (b) pemahaman, (c) penerapan, (d) analisis, (e) evaluasi, dan (f) menciptakan (kreasi). Pada dimensi kedua, tiap tingkatan menerapkan fakta, konsep, prosedur, atau pengetahuan metacognitive
Ranah Afektif, berhadapan dengan sikap dan perasaan, yang di organisir berdasarkan tingkatan internalisasi sikap, mulai dengan menerima dan meneruskan ke tingkatan internalisasi yang lebih yaitu menjawab (merespon), menilai, mengorganisasi, dan memerankan (Krathwohl,Bloom,dan Masia,1964).
Ranah psikomotorik meliputi kombinasi keterampilan fisik dan mental. Simpson (1972) menyatakan bahwa kemampuan psikomotorik dapat diatur berdasarkan kompleksitasnya, di mulai dengan memandu tanggapan dan dilanjutkan ketrampilan mekanik biasa, kemudian memperlancar kombinasi keterampilan, dan dengan cepat mampu untuk menyesuaikan dan memulai ketrampilan phisik yang baru.
                                                                  
Surface Learning Versus Deep Learning
Penyelesaian untuk daya ingat verbal sebagai tujuan pembelajaran merupakan permasalahan penting. Dale membandingkan “belajar dari buku” dengan “belajar dari sesuatu yang nyata”, dimana dia berpikir  bahwa belajar adalah selamanya, diisi dengan emosi yang berirama, dan siap untuk diaplikasikan  dalam permasalahan dunia nyata. Persoalan tersebut merupakan jantung kognitivis, belajar bermakna, dan banyak retorika kontruktivisme yang diarahkan untuk mengubah belajar hafalan dengan belajar yang dapat diterapkan dalam situasi nyata.
Perbedaan diantara pengetahuan hafalan dan pengetahuan terapan bersifat kualitatif, didasarkan tentang bagaimana cara menemukan pengetahuan: “secara keseluruhan, riset mengenai syaraf pengetahuan menjelaskan bahwa peristiwa yang dialami memiliki peran penting dalam membangun struktur pikiran dengan memodifikasi struktur otak” (Bransford,Brown,&Cocking,1999). Weigel (2002) menyatakan istilah surface learning dan deep learning untuk menandai perbandingan tujuan. Surface learning diwakili dengan menghafalkan fakta-fakta,  peristiwa dalam belajar merupakan informasi yang tidak saling berkaitan, dan prosedur dalam menyelesaikan sesuatu biasanya tanpa pemikiran atau strategi. Pada deep learning, pebelajar menghubungkan ide-ide dengan pengetahuan sebelumnya, mencari pola-pola yang baik, menguji sesuatu dengan kritis, dan merefleksikan pemahaman-pemahaman yang mereka miliki.

Transfer Pengetahuan dalam Pendidikan Formal
Teknologi tidak hanya membantu pebelajar pada keterampilan/skill utama yang tingkatannya lebih tinggi, tetapi juga menerapkan pengetahuan baru pada situasi nyata, khususnya diluar kelas, dikenal sebagai transfer pengetahuan. Riset pada situasi pengamatan  menyarankan bahwa apa yang dipelajari dalam konteks ruang kelas cenderung terbatas pada apa yang telah ditentukan kecuali jika pebelajar mempunyai kesempatan untuk mempraktikan ketrampilan yang baru dalam konteks yang menyerupai dunia nyata (keadaan sebenarnya).
Komputer berbasis microworlds membenamkan pebelajar dalam  permasalahan yang ditanamkan dalam kenyataan yang kompleks. Beberapa contoh yang dikembangkan baru-baru ini Pusat Studi Pemecahan Masalah (CSPS) termasuk simulasi berbasis komputer mengijinkan pebelajar untuk masuk ke dalam keadaan tunawisma seorang ibu tunggal, merancang untuk mengganti sebuah jalan raya baru, mengembangkan suatu produk makanan baru dalam laboratorium agribisnis, atau memainkan peran seorang penjaga kedamaian dalam suatu peperangan yang menghancurkan bangsa. Lingkungan yang hampir membenamkan menambah pengalaman pebelajar dengan mendorong pelajaran akademis masuk dalam dunia terapan.

B.      MENINGKATKAN KINERJA PARA GURU DAN PERANCANG PEMBELAJARAN
 Teknologi pendidikan dapat meningkatkan kinerja tidak hanya bagi pebelajar tetapi juga mereka yang merancang dan menyampaikan pelajaran. Teknologi Pendidikan dapat mengurangi waktu belajar dan meningkatkan efektivitas belajar, yang pada akhirnya meningkatkan produktivitas guru dan para perancang. Sama pentingnya, teknologi pendidikan dapat membantu menciptakan pelajaran menjadi lebih menarik dan menghormati nilai-nilai kemanusiaan, sehingga mensejajarkan guru dan para perancang dengan komitmen profesional tertinggi mereka.

a.   Mengurangi Waktu Pembelajaran
Pada awalnya dalam evolusi teknologi pendidikan modern sebagai psikolog tingkah laku menterjemahkan penemuan laboratorium ke dalam aplikasi dunia nyata, mereka datang dengan cepat untuk menyampaikan pentingnya tujuan dari campur tangan pembelajaran. Hal ini telah jelas bahwa proses awal adalah menetapkan perilaku yang diharapkan. Rumusan untuk mengubah perilaku adalah menetapkan tujuan perilaku, mengamati praktik pebelajar, dan menyediakan konsekwensi yang sesuai untuk hasil yang ingin dicapai.
Prosedur pada analisis kebutuhan dan analisis tugas telah disaring dengan ketat untuk menghilangkan aktivitas pelatihan yang tidak perlu. Dalam kenyataannya, awal keberhasilan pada sistematis desain pembelajaran diakibatkan oleh  pengurangan waktu yang digunakan pebelajar untuk hal-hal yang tidak perlu dalam pelatihan.

b.      Menciptakan Nilai Lebih – Pembelajaran Bermanfaat
Desain pembelajaran memimpin dan lebih dapat dipercaya untuk belajar efektif, terutama jika prosedur meliputi perhatian yang teliti untuk pemilihan strategi pembelajaran . Desain pembelajaran juga dapat memunculkan tujuan yang lebih efisien. Dalam perusahaan, ketika peserta pelatihan kembali ke pekerjaan lebih cepat sebagai seseorang yang lebih terampil, pelatihan berfungsi memberikan kontribusi yang menguntungkan. Ketika pelatihan sebagai pusat keuntungan lebih dari sebagai pusat biaya, perancang pembelajaran menjadi pahlawan.
Dalam pendidikan formal, berkembang permintaan agar pembelajaran terpusat pada pebelajar dan belajar aktif, dimaksudkan untuk merencanakan suatu kemajuan yang baru dalam lingkungan belajar. Dalam perkembangan lingkungan memerlukan suatu pendekatan berbeda dibanding pengajaran khusus dalam pembelajaran sehari-hari. Pendidik adalah mereka yang dapat menerapkan suatu pendekatan pada pelajaran ke desain pembelajaran yang lebih bernilai professional.
c.       Menciptakan Pembelajaran yang Lebih Manusiawi
 Pembelajaran Lebih Menarik
Dalam pembelajaran umum  dikatakan menarik apabila memiliki satu atau lebih kualitas dibawah ini:
1.      menyediakan tantangan, menimbulkan harapan yang tinggi
2.      mengaitkan dengan pengalaman masa lalu pebelajar dan kebutuhan masa depan
3.      ada humor atau sesuatu yang lucu
4.      memberikan perhatian berupa penghargaan
5.      melibatkan intelektual dan emosional
6.      menghubungkan dengan hal-hal yang menarik bagi pebelajar, tujuan-tujuan
7.      menggunakan berbagai format penyajian (misalnya audio dan visual)
Keller menunjuk model ARCSnya sebagai sebuah metoda untuk meningkatkan "pendekatan motivasi" pada materi-materi pembelajaran, materi yang dimaksud adalah materi yang menarik perhatian, relevan untuk pebelajar, menginspirasi kepercayaan pebelajar, dan menyediakan kepuasan.
Dasar pemikiran yang asli di belakang pergerakan audiovisual pada awal 1990-an adalah untuk melepas verbalisme yang kosong, pembelajaran yang berbasis ceramah dan bacaan melalui penggunaan film, media audiovisual, dan pengalaman yang berhubungan dengan perasaan. Penelitian oleh Csikszentmihalyi dan yang lainnya menyarankan suatu korelasi tinggi antara keadaan emosi positif, perjanjian, konsentrasi, dan kenikmatan. Banyak inovasi pembelajaran yang diilhami oleh teori kognitivis dan konstruktivis, misalnya problem-based learning (pembelajaran berbasis masalah), cognitive apprenticeship, membenamkan dalam microworlds (dunia kecil,pemodelan), telah dirancang untuk membangun interest sebagai kunci dalam memotivasi pebelajar untuk menjadi sangat tertarik dengan materi.

Menghormati Nilai-Nilai Kemanusiaan
 Perikemanusiaan dan teknologi bukanlah konsep yang berlawanan. Ruang kelas bisa saja tidak berperikemanusiaan dengan atau tanpa teknologi, dan teknologi dapat digunakan dengan cara-cara yang memberikan kebebasan pada orang-orang atau membatasi mereka. Banyak inovasi didukung oeh teknologi pendidikan yang telah memusatkan pada mengedepankan nilai-nilai kemanusiaan.
Pembelajaran terprogram, tutoring terstruktur, pembelajaran langsung dan bentuk desain yang lain yang bersemi dari akar behavioristik, yang sering dirasa sungguh mekanistis (seperti mesin), benar-benar diarahkan untuk membebaskan pebelajar dari rasa jemu pada kelompok besar, pembelajaran pasif (Skinner,1968). Pada pengajaran Modul, pelajaran diformat berdasarkan kebutuhan individu. Kemajuan individu berdasarkan kecepatan belajar masing-masing, masing-masing pebelajar menerima program yang dipesan. Dasar penguasaan, kepercayaan pelajar telah dibangun melalui kesuksesan yang berbentuk penguatan sosial (misalnya senyuman dan pujian).
Baru-baru ini, teori constructivist dan postmodernist membuat suatu klaim kuat untuk menempatkan nilai-nilai kasih sayang sebagai prioritas tertinggi. Metode yang diistimewakan oleh paham konstruktivisme menekankan tempat khusus pada motif emosi dan motivasi, dan mereka sering tergantung pada pengalaman berbasis teknologi untuk mencapai motif ini. Lingkungan bersifat celupan, seperti microworlds (dunia kecil) berbasis komputer dan game simulasi,menyediakan tempat kejadian untuk  "permainan serius" (Rieber,Smith,&Noah,1998). Aktivitas penemuan berdasar pada explorasi web resources juga disukai. Di samping merangsang keingintahuan, mereka meletakkan pebelajar dalam kontrol tindakan, membiarkan mereka untuk menentukan sifat dan urutan pengalaman. Demikian lingkungan menghendaki individu mengambil kepemilikan dari belajar mereka, yang dimaksudkan agar belajar menjadi menarik. Aktivitas refleksi selama dan setelah pembelajaran dimaksudkan untuk membantu para pebelajar untuk menjadi lebih menyadari akan strategi yang telah mereka ikuti sehingga mereka dapat berkembang dalam kemampuan mereka untuk mengambil kendali proses pembelajaran mereka sendiri. 

C. PENINGKATAN KINERJA ORGANISASI
Pada awalnya teknologi diadopsi oleh organisasi adalah untuk meningkatkan produktifitas organisasi, terutama untuk memangkas biaya dan meningkatkan hasil. Itulah yang menjadi tujuan pemanfaatan teknologi di dunia bisnis dan industri. Namun tujuan ekonomis seperti ini boleh dikata kurang populer di organisasi atau lembaga pendidikan seperti sekolah dan perguruan tinggi. Oleh sebab itu perlu dikaji lebih dalam lagi beberapa kemungkinan peran teknologi dalam meningkatkan produktifitas pada organisasi pendidikan.

Meningkatkan efisiensi dan efektifitas
Efisiensi adalah doing things right (dengan benar) dan efektifitas adalah doing the right things (yang benar). Dalam dunia pendidikan kata efisiensi bisa dipandang sebagai rancangan, pengembangan, dan melakukan pembelajaran dengan cara memanfaatkan sumber-sumber sekecil mungkin untuk mencapai hasil yang, paling tidak, sama atau lebih baik. Sementara kata efektifitas berarti melakukan perbuatan yang memang benar-benar bisa menolong peserta didik mencapai tujuan pembelajaran yaitu menguasai pengetahuan, punya keahlian, dan terjadi perubahan sikap. Kita membutuhkan keduanya. Pembelajaran yang efisien menjadi kehilangan makna jika tidak bisa mencapai tujuan pembelajaran. Sementara itu pembelajaran yang menghasilkan hasil belajar yang diinginkan tetapi boros penggunaan biaya, tidak tepat waktu, atau tidak punya dampak menghasilkan lulusan yang tepat guna sama dengan pembelajaran yang tidak produktif.

Sebuah perspektif sistem bagi kinerja organisasi
Dalam pendidikan kalimat “hasil yang diinginkan” bisa bermakna berbeda sesuai dengan persepsi masing-masing orang. Banyak perdebatan yang dilakukan oleh ilmuwan pendidikan apakah memang ukuran keberhasilan yang dipakai oleh organisasi-organisasi bisnis dan industri (ekonomi) bisa dengan begitu saja diterapkan dalam organisasi pendidikan. Terlepas dari hal tersebut, pendekatan atau cara pandang sistem, secara total dan menyeluruh dapat membantu organisasi atau institusi pendidikan mendefinisikan dan mencapai tujuan yang berharga (output) dengan proses pembelajaran yang seefisien dan seefektif mungkin.
Esensi dari pendekatan sistem adalah melangkah ke belakang dan mencatat faktor apa saja yang terjadi di sekitar dan mempengaruhi kejadian-kejadian dalam proses belajar mengajar di dalam kelas. Dengan melihat kondisi pembelajaran di kelas maka dapat diperoleh pemahaman lingkungan apa yang seharusnya diciptakan untuk mendukung strategi pembelajaran yang lebih berdampak.
Organisasi dapat meningkatkan produktifitas komponen yang ada di dalamnya, terutama faktor SDM nya dengan menolong mereka memperoleh pengetahuan yang baru, keahlian baru, dan menciptakan sikap baru yang lebih positif. Namun ada usaha lain yang lebih mendalam yaitu dengan mengubah kondisi-kondisi di dalam organisasi sehingga orang lebih dapat memiliki performa kerja lebih baik lagi untuk mencapai tujuan organisasi, dengan atau tanpa pembelajaran tambahan. Usaha perbaikan kinerja yang sifatnya noninstructional intervention seperti mencipatkan kondisi kerja yang lebih baik, alat kerja yang lebih memadai, dan memotivasi pekerja menjadi lebih giat dilabelkan sebagai HPT atau human performance improvement atau Teknologi Kinerja Manusia. Keseluruhan intervensi yang bersifat instruksional dan noninstruksional dalam organisasi merupakan usaha untuk mengembangkan atau meningkatkan kinerja organisasi.

HPT
HPT atau Teknologi Kinerja Manusia menurut Pershing adalah “the study and ethical practice of improving productivity in organizations by designing and developing effective interventions that are result-oriented, comprehensive, and systemic.” HPT merupakan seperangkat metode, prosedur, dan strategi untuk memecahkan masalah dalam kerangka organisasi. Sesuai dengan namanya maka HPT bersentuhan langsung dengan potensi manusia sebagai sumber daya kerja dalam organisasi. Penanganan performa SDM dengan baik akan dapat meningkatkan kualitas kinerja organisasi. Bagaimana departemen Human Resource atau Personalia mengelola karyawan untuk meningkatkan efektifitas kerja mereka adalah bidang yang ditangani oleh HPT. Intinya HPT mengkaji tentang upaya-upaya untuk meningkatkan kinerja orang dalam suatu organisasi melalui pendekatan yang sistematis dan ilmiah. Para teknolog kinerja tidak selalu merancang intervensi pembelajaran sebagai suatu solusi dalam memecahkan masalah. Teknolog kinerja akan cenderung memperhatikan peningkatan insentif, desain pekerjaan, pemilihan personil, umpan balik atau alokasi sumber sebagai intervensi. Hal ini mencakup empat proses yaitu analisa, desain, pengembangan, dan produksi. Menurut teknolog kinerja yang pada akhirnya menolong kita melihat posisi teknologi pendidikan dalam HPT secara menyeluruh adalah bahwa pendidikan merupakan satu dari berbagai intervensi yang mungkin diterapkan dalam meningkatkan kinerja di tempat kerja.

Diterjemahkan dari teks aslinya Improving Performance by J. Moelanda

Tidak ada komentar:

Poskan Komentar